Below fortsätter att se ut som en skräckserie man inte går att missa Netflix
Om mindre än en månad kommer Netflix att förstärkas av ännu en lovande serie. Precis lagom till årets kusligaste säsong kommer streamern att samarbeta med skådespelaren Josh Hartnett för att bjuda på en spännande skräckserie där en lokal fiskare hanterar en märklig havsvarelse som orsakar kaos och skräck.
Den är känd som Below och premiärdatumet är för närvarande satt till den 8 oktober 2026. Serien kommer också att ha Stranger Things' Charlie Heaton och Speak No Evils Mackenzie Davis i rollerna, och vad du kan förvänta dig av denna efterlängtade serie kan du se den officiella fullständiga trailern och synopsis Below.
"När en mystisk havsvarelse börjar terrorisera en kuststad måste en fiskare kämpa för att skydda sin familj och sitt samhälles försvinnande livsstil."
Starfield Designer kommentiert "ambitionierte" Vision und wie "wir es nicht hätten machen dürfen"
Für viele war Starfield ein seltsamer Umweg für Bethesda, denn während viele amerikanische Entwicklerfans nach mehr von The Elder Scrolls und Fallout verlangten, entführte es uns stattdessen ins Kosmos für ein wahnsinnig ambitioniertes Erlebnis, das Bethesda offenbar bis an seine Grenzen getrieben hat.
Das sagen wir als leitender Systemdesigner bei Starfield, Kurt Kuhlmann, der kürzlich mit FRVR gesprochen hat, wo er über den Prozess der Herstellung von Starfield sprach und darüber, dass Bethesda es wahrscheinlich "nicht hätte machen sollen".
Kuhlmann kommentierte Todd Howards Vision und erklärte: "Er [Todd Howard] wollte ein großes, Open-World-Weltraumspiel machen, das für ihn nicht Skyrim im Weltraum war, und man geht einfach auf diesen einen Planeten und dann ein Stück auf diesen anderen Planeten. Das ist es, was wir gebaut haben. Das ist eine verdammt ambitionierte Vision, und ich denke nicht, besonders im Nachhinein, dass wir das nicht hätten machen sollen. Wir konnten es wirklich nicht schaffen. Ich meine, wir haben es ziemlich beeindruckend umgesetzt, aber ja, es war nicht unsere Stärke. Es ging nicht darum, unsere Stärken zu bedienen. Wir mussten ein Weltraumkampf-Spiel richtig machen. Wir hatten vorher noch nie Fahrzeuge gemacht."
Darüber hinaus sprach er auch darüber, wie viele der Ideen in Starfield starke Ideen waren, aber dass "selbst mit der Größe des Teams, das wir für Starfield hatten, es nicht groß genug war, um die Menge an Inhalten zu schaffen, die die große Idee des Spiels wirklich erforderte. Wir brauchten also viel mehr."
Stimmst du zu, dass Starfield für das Team bei Bethesda zu groß und ehrgeizig war, oder hat dir das Spiel gefallen?
Først hatet jeg hele greia
NachrichtenFinal Fantasy 7 Revelation lead tried hard not to turn the series int…"We haven't altered the core of the story based on reactions at any given time" • Weil Ubisoft weltweit die Home-Office-Regelung kippt, regt sich Protest bei den Machern von Ann...Öffnen →Onimusha: Way of the Sword åpner tregt og fyller de første områdene med fiender som knapt yter motstand. Hørt om slike spill før? Du gjetter hva jeg mener allerede, for etter kort tid møter man en skikkelig boss, blir fullstendig knust og oppdager at hver eneste bevegelse betyr noe. Man blir fort ydmyket til å erkjenne man ikke er en samuraimester. afsport.lat
Introduksjon – Onimusha: Way of the Sword PC
Way of the Sword er ikke et tradisjonelt «Souls»-spill, men innflytelsen fra blant annet Demon’s Souls er klart tydelig, samtidig som designet på mange måter er annerledes. Seriens utvikling startet i 1997 som en slags ninjaversjon av Resident Evil, med det første spillet lansert i 2001.
Samtidig er det slik at nye Onimusha forventer at du studerer bossene, lærer angrepsmønstrene og oppdager hvilke forsvarsbevegelser som fungerer mot de forskjellige angrepene, og straffer deg om du ikke gjør det. Denne typen design er ikke lenger forbeholdt FromSoftwares spillserie, men har for lengst funnet veien inn i stadig flere mer rene actionspill. Dessuten har Capcom laget en mer filmatisk variant.
Da det endelig løsnet, gikk jeg fra å hate spillet til å slite med å legge det fra meg, selv om deler av opplevelsen er litt utdatert.

Verdenen
Handlingen er lagt til Kyoto i Edo-perioden, som jeg vet masse om fra før av. Neida, det er ren løgn: jeg vet null, men at asiatisk estetikk er på moten fremdeles, er jeg klar over. Jeg liker Ghost of Yōtei.
Den legendariske samuraien Miyamoto Musashi blir utstyrt med den mystiske Oni-hansken og må bekjempe Genma-monstre fra underverdenen. Det er en mørk fantasyfortelling som blander historiske personer, japansk mytologi, groteske demoner og akkurat nok humor til at det hele ikke blir for selvhøytidelig. Jeg er som alltid mindre interessert i historien i spill som dette (Genma-monstre?!), men de som setter pris på en, vil like en rekke mellomsekvenser og interaksjon med (stive) NPC-er.



Kyoto fungerer som spillets sentrale område, men dette er ikke en stor, åpen verden – i stedet er verdenen stykket opp i kompakte områder som leder videre til mer håndlagde oppdrag, eller en mer lineær opplevelse om du vil. Det holder tempoet oppe og gjør det enkelt å finne frem, men nivådesignet føles også gammeldags på en ikke-god-nostalgis måte.
Jeg er også redd for at grafikkmotoren holder spillet tilbake, i det minste på en måte.
Spill med NordVPN – få 4 ekstra måneder
- ⚡ Rask VPN med NordLynx
- 🌍 Bytt region og koble til servere verden over
- 🎮 Bruk NordVPN på PC, mobil og støttede enheter
- 📶 Nyttig på begrensede og offentlige nettverk
- 🔐 Skjul IP-adressen din når du spiller på nett
- 🔥 Opptil 77 % rabatt + 4 ekstra måneder
Flere ganger må man ødelegge bestemte gjenstander eller fjerne kunstige hindringer for å åpne neste vei. Spillet prøver å skape en følelse av utforskning, men det er som regel ganske åpenbart hvor man skal, og hvilke deler av omgivelsene som først blir tilgjengelige senere. Noe av sideinnholdet sender deg dessuten tilbake til områder du allerede har besøkt. Det blir litt for 90-tall: finn nøkkelen, lås opp.
Men: den kompakte strukturen er trolig en av årsakene til at spillet flyter så godt, og tro meg: det er viktig med en stabil FPS.
Capcom bruker RE Engine, kjent fra blant annet de nyere Resident Evil-spillene (som er så langt unna åpenverden-spill som mulig), og ytelsen oppleves som svært stabil og jevn. Det er heller ingen gigantisk, sømløs verden som skal lastes inn rundt spilleren.

Grafikken er god, men ikke blant det aller beste. Omgivelsene varierer overraskende mye i kvalitet, og enkelte områder ser enklere ut enn man forventer av et stort spill sent i 2026. Figurene, monstrene og spesielt kampanimasjonene er langt mer imponerende med ansikter som er uttrykksfulle. Sverdslagene har tyngde, og kampene er iscenesatt med en voldsom energi. Detaljene er detaljrike, og har mange animasjoner.
Men totalt sett? Det er ikke snakk om en glitrende ray tracing-opplevelse som setter nye milepæler for PC-grafikk, men grafikk, animasjoner og lydeffekter som samarbeider når sverdene møtes. Det er kanskje viktigst.
Gameplay
Vanlige Genma-fiender byr sjelden på store problemer alene. Mange fungerer først og fremst som sverdføde, og når man har lært systemene, er det fullt mulig å skjære gjennom store grupper uten å bli truffet (merk: det betyr ikke at det ikke er tilfredsstillende å hakke og stikke dem med elegante animasjoner og ditto godt matchet lydmotor).
Samtidig fungerer det som trening. Det er i slike øyeblikk Way of the Sword er på sitt beste: når man har lært noe, og føler seg udødelig (til man dør for neste storfiende 30 ganger).
Musashi har lette og tunge angrep, men det er forsvarsspillet som gjør kampsystemet spesielt. Du kan blokkere, unnvike, parere og avlede angrep. Issen lar deg svare med et ekstremt kraftig motangrep dersom timingen er nær perfekt.


Det tok tid før jeg forsto at hver eneste bevegelse har en bestemt funksjon. Dette er ikke et spill der du kan velge en favorittmanøver og bruke den mot alt. Enkelte angrep bør pareres, andre må avledes, mens grep og visse spesialangrep krever at du kommer deg unna. Blokkering kan redde deg, men tømmer utholdenheten og kan etterlate deg fullstendig forsvarsløs i altfor lang tid (les: 1 sekund er nok til å dø).
Spillet prøver faktisk å lære bort alt dette, og med vanskelighetsgraden Historie instrueres du i å trykke på X-knappen på korrekt tidspunkt. Problemet er at de første fiendene er så enkle at man ikke trenger å følge undervisningen. Man kan ignorere systemene, hamre løs på angrepsknappene og likevel vinne. Det skaper et misvisende førsteinntrykk.
Bossene godtar derimot ingen snarveier.
For «normal vanskelighetsgrad» er langt mer utfordrende enn navnet antyder, spesielt under de større bosskampene. Prøver du å stresse gjennom dem, blir du straffet umiddelbart. Det samme skjer dersom du nekter å bruke teknikkene spillet har forsøkt å lære deg innledningsvis.
Hver boss har egne rytmer, svakheter og angrepsmønstre. Først handler det om å overleve lenge nok til å se hva motstanderen gjør. Deretter begynner man å gjenkjenne åpningene. Etter noen forsøk slutter man å reagere i panikk og begynner å svare kontrollert.
Det er en klassisk oppskrift, men utførelsen er glimrende. Når en boss som tidligere virket umulig endelig faller, er det ikke fordi du fant bedre utstyr eller hadde flaks. Du vant fordi du lærte kampen, noe som igjen gir en enorm mestringsfølelse.
Animasjonene er en viktig del av dette. En perfekt parering ser ikke ut som en standardbevegelse som tilfeldigvis avbryter motstanderen. Musashi reagerer på selve angrepet, sverdene kolliderer med et voldsomt smell, og kameraet fremhever utførelsen uten å ødelegge flyten.

Kontrasten mellom de enkle standardfiendene og de krevende bossene er for stor uansett om de er ment som opplæring, og flere av områdene mellom bosskampene blir transportetapper. Dessuten brukes enkelte fiendetyper for mange ganger.
Konklusjon
Onimusha: Way of the Sword gjorde et dårlig førsteinntrykk. Åpningen er for forsiktig, standardfiendene er for passive, og spillet bruker for lang tid på å vise hvorfor kampsystemet er så godt.
Verdenen er heller ikke spesielt moderne konstruert. Områdene er små, flere hindringer føles kunstige, og grafikken er ikke blant det flotteste vi har sett. RE Engine leverer likevel svært god flyt, flotte figurer og noen fenomenale kampanimasjoner.

Hater jeg Way of the Sword som i starten? Nei, spillet tinte meg opp, for det avgjørende er følelsen av å mestre sverdet. Når man først forstår at hver bevegelse har en hensikt, forvandles kampene. Å ta livet av 20 kanonfødefiender med perfekte pareringer er en utrolig herlig følelse, og å beseire en boss etter gjentatte nederlag er enda bedre.
Jeg hatet det først fordi jeg trodde spillet var enkelt, tregt og lite engasjerende. Så tvang det meg til å lære, og viste seg å være et av de mest tilfredsstillende actionspillene på markedet – bare vær obs på flere svakheter i et segment som begynner å bli tettpakket.


