MWafrika
Überblick

Below fortsätter att se ut som en skräckserie man inte går att missa …

Below fortsätter att se ut som en skräckserie man inte går att missa Netflix

Om mindre än en månad kommer Netflix att förstärkas av ännu en lovande serie. Precis lagom till årets kusligaste säsong kommer streamern att samarbeta med skådespelaren Josh Hartnett för att bjuda på en spännande skräckserie där en lokal fiskare hanterar en märklig havsvarelse som orsakar kaos och skräck.

Den är känd som Below och premiärdatumet är för närvarande satt till den 8 oktober 2026. Serien kommer också att ha Stranger Things' Charlie Heaton och Speak No Evils Mackenzie Davis i rollerna, och vad du kan förvänta dig av denna efterlängtade serie kan du se den officiella fullständiga trailern och synopsis Below.

"När en mystisk havsvarelse börjar terrorisera en kuststad måste en fiskare kämpa för att skydda sin familj och sitt samhälles försvinnande livsstil."

Starfield Designer kommentiert "ambitionierte" Vision und wie "wir es nicht hätten machen dürfen"

Für viele war Starfield ein seltsamer Umweg für Bethesda, denn während viele amerikanische Entwicklerfans nach mehr von The Elder Scrolls und Fallout verlangten, entführte es uns stattdessen ins Kosmos für ein wahnsinnig ambitioniertes Erlebnis, das Bethesda offenbar bis an seine Grenzen getrieben hat.

Das sagen wir als leitender Systemdesigner bei Starfield, Kurt Kuhlmann, der kürzlich mit FRVR gesprochen hat, wo er über den Prozess der Herstellung von Starfield sprach und darüber, dass Bethesda es wahrscheinlich "nicht hätte machen sollen".

Kuhlmann kommentierte Todd Howards Vision und erklärte: "Er [Todd Howard] wollte ein großes, Open-World-Weltraumspiel machen, das für ihn nicht Skyrim im Weltraum war, und man geht einfach auf diesen einen Planeten und dann ein Stück auf diesen anderen Planeten. Das ist es, was wir gebaut haben. Das ist eine verdammt ambitionierte Vision, und ich denke nicht, besonders im Nachhinein, dass wir das nicht hätten machen sollen. Wir konnten es wirklich nicht schaffen. Ich meine, wir haben es ziemlich beeindruckend umgesetzt, aber ja, es war nicht unsere Stärke. Es ging nicht darum, unsere Stärken zu bedienen. Wir mussten ein Weltraumkampf-Spiel richtig machen. Wir hatten vorher noch nie Fahrzeuge gemacht."

Darüber hinaus sprach er auch darüber, wie viele der Ideen in Starfield starke Ideen waren, aber dass "selbst mit der Größe des Teams, das wir für Starfield hatten, es nicht groß genug war, um die Menge an Inhalten zu schaffen, die die große Idee des Spiels wirklich erforderte. Wir brauchten also viel mehr."

Stimmst du zu, dass Starfield für das Team bei Bethesda zu groß und ehrgeizig war, oder hat dir das Spiel gefallen?

Først hatet jeg hele greia

NachrichtenFinal Fantasy 7 Revelation lead tried hard not to turn the series int…"We haven't altered the core of the story based on reactions at any given time" • Weil Ubisoft weltweit die Home-Office-Regelung kippt, regt sich Protest bei den Machern von Ann...Öffnen →
" data-large-file="https://static.itavisen.no/wp-content/uploads/2026/09/ss_8be802aef40ce301104a3ff5d3c6462913d57807.1920x1080_result-1280x720.webp">

Onimusha: Way of the Sword åpner tregt og fyller de første områdene med fiender som knapt yter motstand. Hørt om slike spill før? Du gjetter hva jeg mener allerede, for etter kort tid møter man en skikkelig boss, blir fullstendig knust og oppdager at hver eneste bevegelse betyr noe. Man blir fort ydmyket til å erkjenne man ikke er en samuraimester. afsport.lat

Introduksjon – Onimusha: Way of the Sword PC

Way of the Sword er ikke et tradisjonelt «Souls»-spill, men innflytelsen fra blant annet Demon’s Souls er klart tydelig, samtidig som designet på mange måter er annerledes. Seriens utvikling startet i 1997 som en slags ninjaversjon av Resident Evil, med det første spillet lansert i 2001.

Samtidig er det slik at nye Onimusha forventer at du studerer bossene, lærer angrepsmønstrene og oppdager hvilke forsvarsbevegelser som fungerer mot de forskjellige angrepene, og straffer deg om du ikke gjør det. Denne typen design er ikke lenger forbeholdt FromSoftwares spillserie, men har for lengst funnet veien inn i stadig flere mer rene actionspill. Dessuten har Capcom laget en mer filmatisk variant.

Da det endelig løsnet, gikk jeg fra å hate spillet til å slite med å legge det fra meg, selv om deler av opplevelsen er litt utdatert.

Verdenen

Handlingen er lagt til Kyoto i Edo-perioden, som jeg vet masse om fra før av. Neida, det er ren løgn: jeg vet null, men at asiatisk estetikk er på moten fremdeles, er jeg klar over. Jeg liker Ghost of Yōtei.

Den legendariske samuraien Miyamoto Musashi blir utstyrt med den mystiske Oni-hansken og må bekjempe Genma-monstre fra underverdenen. Det er en mørk fantasyfortelling som blander historiske personer, japansk mytologi, groteske demoner og akkurat nok humor til at det hele ikke blir for selvhøytidelig. Jeg er som alltid mindre interessert i historien i spill som dette (Genma-monstre?!), men de som setter pris på en, vil like en rekke mellomsekvenser og interaksjon med (stive) NPC-er.

Kyoto fungerer som spillets sentrale område, men dette er ikke en stor, åpen verden – i stedet er verdenen stykket opp i kompakte områder som leder videre til mer håndlagde oppdrag, eller en mer lineær opplevelse om du vil. Det holder tempoet oppe og gjør det enkelt å finne frem, men nivådesignet føles også gammeldags på en ikke-god-nostalgis måte.

Jeg er også redd for at grafikkmotoren holder spillet tilbake, i det minste på en måte.

Annonse

Spill med NordVPN – få 4 ekstra måneder

  • ⚡ Rask VPN med NordLynx
  • 🌍 Bytt region og koble til servere verden over
  • 🎮 Bruk NordVPN på PC, mobil og støttede enheter
  • 📶 Nyttig på begrensede og offentlige nettverk
  • 🔐 Skjul IP-adressen din når du spiller på nett
  • 🔥 Opptil 77 % rabatt + 4 ekstra måneder
Eksklusivt ITavisen-tilbud
Få ITavisen-tilbudet
4 ekstra måneder inkludert
✓ 30 dagers pengene tilbake-garanti

Flere ganger må man ødelegge bestemte gjenstander eller fjerne kunstige hindringer for å åpne neste vei. Spillet prøver å skape en følelse av utforskning, men det er som regel ganske åpenbart hvor man skal, og hvilke deler av omgivelsene som først blir tilgjengelige senere. Noe av sideinnholdet sender deg dessuten tilbake til områder du allerede har besøkt. Det blir litt for 90-tall: finn nøkkelen, lås opp.

Men: den kompakte strukturen er trolig en av årsakene til at spillet flyter så godt, og tro meg: det er viktig med en stabil FPS.

Capcom bruker RE Engine, kjent fra blant annet de nyere Resident Evil-spillene (som er så langt unna åpenverden-spill som mulig), og ytelsen oppleves som svært stabil og jevn. Det er heller ingen gigantisk, sømløs verden som skal lastes inn rundt spilleren.

Grafikken er god, men ikke blant det aller beste. Omgivelsene varierer overraskende mye i kvalitet, og enkelte områder ser enklere ut enn man forventer av et stort spill sent i 2026. Figurene, monstrene og spesielt kampanimasjonene er langt mer imponerende med ansikter som er uttrykksfulle. Sverdslagene har tyngde, og kampene er iscenesatt med en voldsom energi. Detaljene er detaljrike, og har mange animasjoner.

Men totalt sett? Det er ikke snakk om en glitrende ray tracing-opplevelse som setter nye milepæler for PC-grafikk, men grafikk, animasjoner og lydeffekter som samarbeider når sverdene møtes. Det er kanskje viktigst.

Gameplay

Vanlige Genma-fiender byr sjelden på store problemer alene. Mange fungerer først og fremst som sverdføde, og når man har lært systemene, er det fullt mulig å skjære gjennom store grupper uten å bli truffet (merk: det betyr ikke at det ikke er tilfredsstillende å hakke og stikke dem med elegante animasjoner og ditto godt matchet lydmotor).

Samtidig fungerer det som trening. Det er i slike øyeblikk Way of the Sword er på sitt beste: når man har lært noe, og føler seg udødelig (til man dør for neste storfiende 30 ganger).

Musashi har lette og tunge angrep, men det er forsvarsspillet som gjør kampsystemet spesielt. Du kan blokkere, unnvike, parere og avlede angrep. Issen lar deg svare med et ekstremt kraftig motangrep dersom timingen er nær perfekt.

Det tok tid før jeg forsto at hver eneste bevegelse har en bestemt funksjon. Dette er ikke et spill der du kan velge en favorittmanøver og bruke den mot alt. Enkelte angrep bør pareres, andre må avledes, mens grep og visse spesialangrep krever at du kommer deg unna. Blokkering kan redde deg, men tømmer utholdenheten og kan etterlate deg fullstendig forsvarsløs i altfor lang tid (les: 1 sekund er nok til å dø).

Spillet prøver faktisk å lære bort alt dette, og med vanskelighetsgraden Historie instrueres du i å trykke på X-knappen på korrekt tidspunkt. Problemet er at de første fiendene er så enkle at man ikke trenger å følge undervisningen. Man kan ignorere systemene, hamre løs på angrepsknappene og likevel vinne. Det skaper et misvisende førsteinntrykk.

Bossene godtar derimot ingen snarveier.

For «normal vanskelighetsgrad» er langt mer utfordrende enn navnet antyder, spesielt under de større bosskampene. Prøver du å stresse gjennom dem, blir du straffet umiddelbart. Det samme skjer dersom du nekter å bruke teknikkene spillet har forsøkt å lære deg innledningsvis.

Hver boss har egne rytmer, svakheter og angrepsmønstre. Først handler det om å overleve lenge nok til å se hva motstanderen gjør. Deretter begynner man å gjenkjenne åpningene. Etter noen forsøk slutter man å reagere i panikk og begynner å svare kontrollert.

Det er en klassisk oppskrift, men utførelsen er glimrende. Når en boss som tidligere virket umulig endelig faller, er det ikke fordi du fant bedre utstyr eller hadde flaks. Du vant fordi du lærte kampen, noe som igjen gir en enorm mestringsfølelse.

Animasjonene er en viktig del av dette. En perfekt parering ser ikke ut som en standardbevegelse som tilfeldigvis avbryter motstanderen. Musashi reagerer på selve angrepet, sverdene kolliderer med et voldsomt smell, og kameraet fremhever utførelsen uten å ødelegge flyten.

Kontrasten mellom de enkle standardfiendene og de krevende bossene er for stor uansett om de er ment som opplæring, og flere av områdene mellom bosskampene blir transportetapper. Dessuten brukes enkelte fiendetyper for mange ganger.

Konklusjon

Onimusha: Way of the Sword gjorde et dårlig førsteinntrykk. Åpningen er for forsiktig, standardfiendene er for passive, og spillet bruker for lang tid på å vise hvorfor kampsystemet er så godt.

Verdenen er heller ikke spesielt moderne konstruert. Områdene er små, flere hindringer føles kunstige, og grafikken er ikke blant det flotteste vi har sett. RE Engine leverer likevel svært god flyt, flotte figurer og noen fenomenale kampanimasjoner.

Hater jeg Way of the Sword som i starten? Nei, spillet tinte meg opp, for det avgjørende er følelsen av å mestre sverdet. Når man først forstår at hver bevegelse har en hensikt, forvandles kampene. Å ta livet av 20 kanonfødefiender med perfekte pareringer er en utrolig herlig følelse, og å beseire en boss etter gjentatte nederlag er enda bedre.

Jeg hatet det først fordi jeg trodde spillet var enkelt, tregt og lite engasjerende. Så tvang det meg til å lære, og viste seg å være et av de mest tilfredsstillende actionspillene på markedet – bare vær obs på flere svakheter i et segment som begynner å bli tettpakket.

Først hatet jeg hele greia
Vi konkluderer
Onimusha: Way of the Sword snubler ut av startblokken, med puslete fiender, stive omgivelser og nivådesign som iblant føles fastlåst i fortiden, men når bossene tvinger deg til å mestre blokkering, unnvikelse, parering og Issen, våkner spillet opp spilleren med brutale kamper der man må være presis. Det er ikke den vakreste eller mest moderne samuraireisen, og kontrasten mellom kanonføde og bosser er for stor. Likevel sitter mestringsfølelsen så godt at svakhetene er lettere å tilgi.
Leservurdering0 Vurderinger
0
+
Dypt og presist kampsystem
Svært tilfredsstillende bosskamper
Glimrende kampanimasjoner og lydeffekter
Stabil og jevn ytelse
Stor mestringsfølelse
-
Treg og misvisende åpning
For enkle standardfiender
Gammeldags og lineært nivådesign
Ujevn grafisk kvalitet
For mye gjenbruk av fiender
8.6

Olid’s United on back foot due to late business and unforgiving WSL start

Head coach has harsh spotlight on her as she prepares for Chelsea on Sunday, but she deserves time and investment

It was tough watching Manchester United’s players labour ineffectively against the hungry and aggressive press of London City Lionesses. Simi Awujo’s late consolation goal did little to ease the mounting concern for a side that have several teams nipping at their heels.

Don’t panic; that has to be United’s message. To an extent, it is very early to be writing the team’s obituary. The new head coach, Eva Olid, had only three weeks to try to implement her ideas about the way the team should play before their season opener in Bromley. That is not long enough for her to peel away Marc Skinner’s imprint on the team.

Continue reading...

In brief

Below ser fortsatt ut som en uunnværlig skrekk-serie fra « Netflix Om mindre enn en måned vil Netflix bli styrket av enda en lovende serie. Akkurat i tide til årets skumleste sesong skal strømmetjenesten samarbeide med skuespilleren Josh Hartnett for å servere en spennende skrekk-serie der en lokal fisker må takle et merkelig sjødyr som forårsaker kaos og terror. Serien heter

Below fortsætter med at ligne en uundværlig Netflix gyserserie Om mindre end en måned vil Netflix blive styrket af endnu en lovende serie. Lige i tide til årets mest uhyggelige sæson vil streameren slå sig sammen med skuespilleren Josh Hartnett for at servere et spændende gysershow, hvor en lokal fisker håndterer et mærkeligt havdyr, der skaber kaos og rædsel.

Below blijft lijken op een onmisbare Netflix horrorserie Over minder dan een maand wordt Netflix versterkt door een veelbelovende serie. Net op tijd voor het griezeligste seizoen van het jaar werkt de streamer samen met acteur Josh Hartnett om een spannende horrorshow te presenteren waarin een lokale visser te maken krijgt met een vreemd zeedier dat chaos en

EA könnte nach der Übernahme Saudi-Arabiens in Savvy Games eingegliedert werden Da Electronic Arts nun offiziell von einem Konsortium von Investoren, das hauptsächlich aus dem Saudi Arabian Public Investment Fund (PIF) besteht, für satte 55 Milliarden Dollar übernommen wurde, beginnen wir zu sehen, wie sich dieser riesige Deal auf den nordamerikanischen Verlag auswirken wird. In einem Bericht von…

Solheim Cup 2026: Esther Henseleit und Leona Maguire schlagen Lee/Duncan mit 2 Vorsprung Deutschlands Vertreterin Esther Henseleit gewinnt mit Leona Maguire das Foursome gegen Andrea Lee und Lindy Duncan 2 UP – Europa verkürzt beim Solheim Cup 2026. The post Solheim Cup 2026: Esther Henseleit und Leona Maguire schlagen Lee/Duncan mit 2 Vorsprung appeared first on Golf Post.

Bribing medics to revive me first in Wardogs is one of my favorite shooter mechanics in ages "Oh no, they dropped me, just like I dropped these 200 dollars."